セイヴァーのページ(工事中)

ガロンモーメントコンボ1
ガロンモーメントコンボ2

ダクコレのトレーニングモードで調査しています。

LINK

安定志向
KENさんのガロン攻略サイト


対戦連絡用にツイッターをはじめました 

ヴァンパイアセイヴァーブログ

10/23

フェリシアDF発動で分身がヒットしなくなる現象についての補足

以前の記事で

「この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も継続される。
ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である」

と書きましたが、

その後の調べでこれだけでは説明が不十分である事が
分かったので補足します。

まず

1.「この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も
  継続される」 については   

  フェリシアがDFを発動しただけで分身がヒットしなくなる現象は
  2回目以降のDFで起こる模様。一回目のDFでは解除をおこなわないと
  この現象が(トレーニングモードで検証した限りでは)起こらなかった。

  どうやら発動時と解除時で分身がヒットしなくなる現象が起こるらしいです。


ここで言う解除とはDFタイマーが切れた時点です。
解除ポーズをとった時とはタイミングが違う事があるので
(ダウン中など)その点は注意。
ESシャドウなどの多段ヒットダウン技でタイマー切れ+ダウンを奪って
からソウルフィストを撃っておくと
起き上がり解除ポーズにフルヒットダクネスコンボを入れることが可能。
なおDF発動時のヒット数減少は起こらない場合もたまにあるように思われた。


2.「ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である」
  については

  二回目以降のフェリシアDF発動で分身ヒットしなくなった場合
  ソウルフィストでDF中に回復可能であるがフェリシアDF解除で
  再び分身がヒットしなくなるので注意。



さらに今回分かった点について

 
  この現象はモリガンが分身をつけている状態では起こらない模様。
  フェリシアのDFタイマーが切れる時に
  ダクネスヒット中やモリガンDF発動で分身を出していると
  この現象を回避できる。
  ただし二回目以降のフェリシアDFでは発動時にすでに
  分身が無効化されている状態になっているので
  ソウルフィストで分身を復活させておかないと回避することは
  出来ないので注意。





9/7


モリガンのDF絡みのネタをもう一つ。

モリガンのDF中はソウルフィストで吹き飛び中の相手を拾って空中コンボに出来る。
(ノーマル、ESともに可能)

地上中Pもしくはジャンプ中攻撃(相手に空中ヒット)→キャンセルソウルフィストで
吹き飛び中の相手を拾い4ヒットコンボ(ESなら8ヒット)が可能。

DF中は攻撃力が半分になるが飛び道具の威力は減らないため
ESソウルを当てることが出来ればそこそこ減る。
狙ってわざわざやるものではないが
アドバン漏れでDFが出てしまった時に
状況次第では狙ってみるのもありかもしれない。


さらにある手順を踏むとDFの分身に空中ヒット判定を付ける事が出来る。

1.DF中にソウルフィストを撃つ
2.1をクリアした状態でDF中にダクネスをヒットさせ乱舞中にタイマー切れにさせる

1と2は同一のDF中でなくても可。
この手順を踏むとダクコレで検証した限りでは確実に
DFの分身に空中ヒット属性を付けることができ
オリコンのような空中コンボが可能になる。

例えば
J中大→地上小P→J大P→地上小P→J中KキャンセルESソウルフィスト
J中キャンセルソウルフィスト→地上でESシャドウブレイドなど

ちなみにこの現象を利用したコンボ中はチェーン使用が不可能になる模様。
上のコンボでは
J中大の部分はチェーンであるが大攻撃の所でヒットするのは分身攻撃のみで
その時点でチェーンが出来なくなる。(地上、空中ともに)
またヒットするのは分身の攻撃であるため相手は常にモリガン本体側にヒットバックして戻ってくる。
そのためジャンプ攻撃は主にバックジャンプで行う。画面端を背負った状態だとやりやすい。

備考

いったん可能になるとその後のDFにて何度でも出来る様になるが
何らかのきっかけで解除されて空中コンボが出来なくなる状態に戻る。
その場合はもう一度同じ手順を踏めばよい。
詳しくは検証していないがキャラによって解除されやすさに違いがあるような気がした・・・が
単なる気のせいかもしれない。
要検証であるが空中投げ、DF解除後ソウルフィストを打つなどすると状態が解除される事があった。

この現象中はダクネスをヒットさせても発動はしない
おそらく本体の攻撃があたらないため(チェーンが出来ないのも同様の理由であると思われる)
空中喰らい状態から地上喰らい状態に戻す(ヒット数をつなげること)は出来たが
チェーンが使用できないためコンボをそれ以上継続することは出来なかった。
空振り連打キャンセル攻撃などを使用し目押しでコンボを繋げてみようと試みたが難しくて確認が取れず。



ちなみにリリスの場合はもっと簡単で

DFのミミックドールを発動解除すればミラードールの分身で拾える状態を作れる。
リリスの方が空中コンボで拾いやすい必殺技を多く持っているので
いろいろコンボバリエーションを増やせそう。


そしてこれらの状況を作ると対戦相手がモリガン、リリス、ガロンの場合、
相手の分身も空中コンボ可能になるので注意が必要。




8/26

フェリシアがDFを発動するとモリガンのDFやダクネスの分身がヒットしなくなり
ダメージが半減するという現象があることは結構知られていると思います。
飛び道具(ソウルフィスト)を打つことでこの現象を解除できるので
今まであまり気に止めていませんでしたが
今回あらためて詳しく調べてみたのでそのことをちょっと書いてみます。

この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も継続される。
(タイマー切れによる自動解除およびプレイヤーによる任意解除でも同様)
ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である。
ソウルフィスト以外にフィニッシングシャワーとクリプティックニードルでも解除可能。
(リリスはパペットショウでも可能)

DFはまず使わないので影響は無いですが
ダクネスの威力がまさに半減してしまうのは非常に痛いので
フェリシアにDFを発動されたら要注意です。
飛び込むふりして空中ソウルを打つ、または
こかせてからソウルを空撃ちして解除するのが安全度が高くお勧めです。
ソウルを起き上がりに重ねて起き攻めするのも良いですが
移動起き上がり方向を読む必要がありちょっと難易度高め。

さて、解除方法があるとはいえ厄介なこの現象ですが
一つだけひそかなメリットがあります。
それはダクネスコンボの30ヒット制限が実質かから無くなることによる
ダメージ減少の緩和の恩恵が得られることです。
例えば画面端のコンボで
ダッシュ大Kからの小中中大ダクネスの威力は

通常      総ダメージ 83(うち確定60)
半減状態   総ダメージ 77(うち確定50)

ということで総ダメージにすると僅か小攻撃一発分くらいの違いしかなく
半減中にもかかわらず結構減ります。

つまり通常ではこのような多段コンボダクネスでは
ダクネスにコンボ補正がかかり(注)ダメージが減らされていることに対し
半減中ではヒット数によるコンボ補正がかからず
ダメージの差が縮まっているという事です。
(ここで言う補正とはダクネスの最後の一撃に対するもので31ヒット目からかかるものを指しています)

このことから画面端の多段ダクネスコンボは意外にも影響は少ないことが
分かりましたがあくまでもこれは多段コンボダクネス限定の話で
ダクネスの直当てや3ヒットコンボ以内からのダクネスコンボは
ダメージが20以上の差がついてしまいますので
やはりきちんと解除していきたいところです。

おまけ

モリガンのDF発動中はフェリシアの猫ガードが出来なくなるようです。
(フェリシアが空中ガードポーズ中は空中ガード不可能技もガードしてしまう現象)
分身がヒットしない状態でも可能ですが実用性はほぼ無いと言えるでしょう。




ちなみに
もともとヒット数によるコンボ補正を実質受けていないリリスの場合

飛び込み大Pからの小中中大ルミナスの威力
(モリガン、リリス共にチェーンは全てしゃがみによるものです。
近立小Pや近立中Pをチェーンに使うと威力が少し上昇します)

通常      総ダメージ98(確定65)
半減      総ダメージ77(確定49)

と20以上の差が出てかなりの痛手になります。



また分身のヒット数半減現象はレイレイの天雷破でも起こります。
鉄球がヒットすることによりランダムで発動するということのようですが
以前天雷破をGCで潰した時にも同様の現象が起こったように思うので
少し謎ですがとりあえず飛び道具で解除できるので
レイレイ戦でも意識しておくと良いでしょう。



5/15



キュービーにビシャモンの不能ループが入るという話を聞いて、
興味を持ったので実際に試してみました。
キュービーはその場起きが早いので
最初やってみた感じではこれは無理っぽいと思ったのですが
最速で仕掛けるつもりでやってみたらヒットしました。




サブキャラ(12/17)

最近はミカドにも通って対戦数がそれなりに確保できてるので
サブキャラもちょっとやりこんでみようかと計画中。
色んなキャラの対戦知識を持っていた方が何かと役に立つと思いますし。

で、とりあえず使っているキャラは

レイレイ、リリス、ガロンの三キャラ。
(あと余裕があったら強キャラ枠でキュービーを予定)

以下にモリガン使いの目線から見た各キャラの印象を簡単に。

レイレイ 
ある程度満遍なく互角に戦える印象があるがサスカッチと
ビシャモンはかなり厳しい感じ。
カッチには横幅の広いところをもろにつかれてまとわりつかれるし
ビシャモンに不能がらみで攻め立てられるとかなり厳しい。
天雷破をガードされると痛い反撃を食らうのも×
とはいえやはり切り札は天雷破で
これがどれくらい通るか(通せるか)で勝敗が大きく左右される。
AGがなかったら防御面がかなりやばかったと思うがあって良かった。

リリス
ソウルフラッシュが機能する相手には結構強気に立ち回れるけど
機能しない相手にはちょっとつらい。ガードを崩す手段は乏しいが
ダッシュの横押しとジャンプ大Pの上からのかぶさりを上手く使い分けて
相手に圧力をかけてずらしを駆使すれば
結構ミスを誘ってガードを崩せる印象。
相手によってはモリガンよりリリスの方が勝つチャンスがあるかも?

ガロン
立ち状態での喰らい幅が全キャラ中トップクラスなため
中段ラッシュが得意なキャラに攻め立てられるとかなり嫌。
脱出するために気合の一発AGが必要なので防御に回るとかなり神経を使う。
中段に癖があって使いづらいので
相手のガードを崩す手段がコマ投げくらいで意外に攻め切れない。
地上、空中共に強いけん制技があるのでその辺をうまく使ったり
ずらしESビーストを当てていかないとなかなかダメージが取れない感じ。
ジャンプが鋭くて強いイメージがあるが高く飛びすぎるため
結構対空を差し込まれやすい。
お手軽で強いというイメージがあるが
当然ながらそれだけでは勝てない。




back